All About English

Ask And You Shall Recieve

All About English

Ask And You Shall Recieve

News 003

نرم افزارهای شبیه سازی جریان خون در شبکه‌‏های شریانی بدن
نرم افزارهای شبیه سازی جریان خون در شبکه‌‏های شریانی بدن توسط فارغ التحصیل کارشناسی ارشد دانشگاه صنعتی امیر کبیر طراحی شد. به گزارش بخش خبر شبکه فن آوری اطلاعات ایران ، از ایلنا، یعقوب دبیری هدف از اجرای این پروژه را شبیه سازی خوبی در شبکه های شریانی بدن که نقش خون رسانی به اندام‌‏های مختلف را بر عهده دارند، ذکر کرد و گفت: با توجه به امکانات سخت افزار کامپیوتری موجود در مراکز درمانی، این شبیه‌‏سازی باید به گونه‌‏ای انجام می‌‏شد که در زمان قابل قبول قادر به ارایه نتایج باشد. وی افزود: این نرم افزار قادر به مدل‌‏سازی هر شبکه شریانی مثلا شبکه شریانی کل بدن و یا شبکه شریانی یک اندام خاص بوده ؛ درحالی که بسیاری از مدل سازی‌‏های مشابه تنها قادر به تحلیل شبکه شریانی یک اندام خاص است. دبیری، در نظر گرفتن جریان خون به صورت ناپایا و جزییات مربوط به معادله حالت خون، مدل سازی شبکه‌‏های مویرگی انتهای شریان‌‏ها و تعامل دیواره شریان و فشار خون را از دیگر مزیت‌‏های این پروژه نسبت به موارد مشابه ذکر کرد. مجری این طرح تصریح کرد: در برخی اعمال جراحی به خصوص جراحی مغز، مانورهایی بر روی شریان‌‏ها صورت می‌‏گیرد، به طور مثال یک شریان به طور موقت مسدود می‌‏شود، این عملیات ممکن است باعث اتفاقات پیش بینی نشده در خون رسانی شود که دراین پروژه امکان پیش بینی خون رسانی در این موارد به وجود آمده به جلوگیری از صدمات جبران ناپذیر کمک می‌‏کند. وی خاطر نشان ساخت: یکی از بیماری‌‏های شایع سیستم گردش خون، گرفتگی شریانی است که در این پروژه وجود گرفتگی شریانی شبیه سازی شد و از این رو می‌‏تواند در تشخیص این بیماری‌‏های کمک موثر باشد. دبیری کاربرد تحقیقاتی این پروژه را بررسی اثر تغییر پارامترهای شبکه شریانی روی امواج فشار و دبی ذکر کرد و گفت: به عنوان مثال در اثر افزایش سن شریان‌‏ها سفت‌‏تر می‌‏شوند و تاثیر این پدیده روی امواج فشار و دبی توسط این پروژه قابل شبیه‌‏سازی است. وی در پایان یاد آور شد: روش شبیه‌‏سازی به گونه‌‏ای است که می‌‏توان آن را به راحتی برای سایر بیماری‌‏های شبکه شریانی و یا مواردی مانند ورزش توسعه داد  
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 
اسکریپت :فروشگاه ساز دی مارکت

حجم : ۱۳۸۰ کیلوبایت | نام اسکریپت :فروشگاه ساز دی مارکت | گروه : دی مارکت ( دی جی تک )

 

توضیحات از زبان سایت سازنده :

سیستم دی مارکت نسخه رایگان پس از ماه ها تلاش شبانه روزی تیم دیجیتک و انتظار کاربران آماده شد ! این نسخه از دی مارکت محدود بوده و امکانات آن به شرح زیر است :

- قابلیت ساخت موضوع بندی به صورت سرشاخه و زیرشاخه
- قابلیت ارسال محصول با تصویر
- دو مدل خرید : خرید نقدی و خرید با لینک سایت های سرویس دهنده مانند pardakht و iranmc
- ساخت و نصب متعدد تمپلیت ها به صورت فوق العاده آسان
- امکان مستقیم آپلود فایل

حجم : ۱۳۸۰ کیلوبایت | نام اسکریپت :فروشگاه ساز دی مارکت | گروه : دی مارکت ( دی جی تک )

 

توضیحات از زبان سایت سازنده :

سیستم دی مارکت نسخه رایگان پس از ماه ها تلاش شبانه روزی تیم دیجیتک و انتظار کاربران آماده شد ! این نسخه از دی مارکت محدود بوده و امکانات آن به شرح زیر است :

- قابلیت ساخت موضوع بندی به صورت سرشاخه و زیرشاخه
- قابلیت ارسال محصول با تصویر
- دو مدل خرید : خرید نقدی و خرید با لینک سایت های سرویس دهنده مانند pardakht و iranmc
- ساخت و نصب متعدد تمپلیت ها به صورت فوق العاده آسان
- امکان مستقیم آپلود فایل

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||  

  

سری جدید بازی Need For Speed

همانطور که می دانید چند سری جدید بازی Need For Speed با شکست های بزرگی مواجه شد به طوری که واقعا بسیاری از دوستداران این بازی این بازی را به کل کنار گذاشته اند . ولی مثل آنکه Ea دست به کاری عجیب زده و آن هم ساخت ۳ بازی به جای یک بازی در سال است .که قرار است این ۳ بازی در اواخر امسال (سال میلادی ) وارد بازار شوند .

یکی از این بازی ها Need For Speed Shift نام دارد این بازی قرار است برای Xbox 360 و PS3 و PC بیاید . این بازی تک نفره می باشد .
دومی Need for Speed Nitro نام دارد که این بازی قرار است به صورت انحصاری برای Wii و DS بیاید . این بازی نیز قرار است پاییز امسال ( سال میلادی ) بیاید .
و سومی نیز Need for Speed World Online نام دارد که این بازی فقط قرار است برای PC بیاید .این بازی یک بازی آنلاین می باشد که این بازی قرار است برای آسیا این تابستان و برای آمریکا در زمستان ۲۰۰۹ خواهد آمد . در ساخت این بازی EA Shanghai نیز شرکت دارد .
هنوز هم کسی واقعا سیاست شرکت EA را نمی داند با اینکه این شرکت با شکست نسبی رو به رو شده است ولی باز هم دست به کاری می زند که می تواند اصلا برای این شرکت خوب نباشد و باعث کمتر شدن طرفداران آن شود

News 002

گرافیک دو بعدی وسه بعدی( Two & Three dimensional graphices) 

طراحی گرافیکی با تاریخچه انسان های غارنشین گره خورده است . نقاشی های روی غارهایlascavx و یا تولد زبان نوشتاری در هزاره سوم و چهارم قبل از میلاد هر دو مراحل مهمی در تاریخچه طراحی گرافیکی هستند.از اولین نمونه های طراحی گرافیکی می توان به Book Of Kell اشاره کرد.پس از آن ناشری به نام ویلیام مورس در فاصله سالهای 1892تا 1896 اقدام به چاپ کتابهایی کرد که رد پای برخی محصولات گرافیکی مهم در آنها به چشم می خورد و به این ترتیب توانست تجارت منافعی را در بخش کتاب راه اندازی کند.کار وی به همراه دیگر جنبشهای انتشاراتی خصوصی بطور غیر مستقیم مسئول توسعه و ارتقای طراحی گرافیکی در اوایل قرن بیستم محسوب می شود.
و در سطوح پیشرفته تر به حسابان ، معادلات دیفرانسیل و روشهای عددی اشاره کرد.

. اگر بگوییم IT نقش مهمی در تحول گرافیک داشته است، حرف نامربوطی نزده ایم . گرافیک رایانه ای یکی از قدیمی ترین شاخه های علوم کامپیوتر است که به ترسیم ، تغییر و کار با تصاویر به شیوه محاسباتی و کامپیوتری اقدام می کند.این شاخه یکی از پرجاذبه ترین و وسیعترین کاربردهای رایانه هاست.بازی های رایانه ای ، برنامه های ساخت انیمیشن های دو بعدی و سه بعدی شبیه سازی های محاسباتی و پردازش تصاویر را می توان به عنوان چند نمونه از این کاربردها نام برد. در این صورت می توان گرافیک را به دودسته کلاسیک و مدرن تقسیم بندی کرد. برخی از کاربردهای گرافیک مثل تهیه پوستر را می توان به دو روش انجام داد اما کاربردهایی مثل طراحی وب سایت ها را نمی توان در دسته کلاسیک گنجاند. چنین کاربردهایی در اصل به واسطه علم IT به وجود آوده اند.
در اواسط دهه 1980 آمدن ادوات کامپیوتری و نرم افزاری توانست نسل جدیدی از طراحان تصاویر کامپیوتری را بوجود آورد . این نسل توانست از عهده طراحی هایی برآید که تا پیش از این و بدون استفاده از این ابزارها کاری سخت وتقریبا محال بود . گرافیک کامپیوتری طراحان را قادر کرد که در لحظه به تاثیرات طرح بندی ها و یا تغییرات اعمال شده در اثرشان بدون استفاده از جوهر پی ببرند و بدون نیاز به فضایی زیاد بتوانند تاثیرات این رسانه سنتی راشبیه سازی کنند . گرچه باز هم از ابزارهای سنتی مثل مداد و یا انواع ماژیک ها برای به اجرا در آوردن ایده های اولیه و خام بر روی کاغذ استفاده می شود اما در نهایت کار اصلی را کامپیوتر و به واسطه انواع نرم افزار های گرافیکی انجام می دهد .
گرافیک رایانه ای به استفاده وسیع از ریاضیات کاربردی نیاز دارد. از مهمترین زمینه های مربوط می توان به هندسه مسطحه ، هندسه فضایی ، جبر خطی و در سطوح پیشرفته تر به حسابان ، معادلات دیفرانسیل و روشهای عددی اشاره کرد.
گرافیک رایانه‌ای ( ( Computer Graphics:
یکی از قدیمی‌ترین شاخه‌های علوم رایانه است که به ترسیم، تغییر، و کار با تصاویر به شیوه‌های محاسباتی و رایانه‌ای اقدام می‌نماید. گرافیک رایانه‌ای یکی از پرجاذبه‌ترین و وسیع‌ترین کاربردهای رایانه‌هاست. بازیهای رایانه‌ای، برنامه‌های ساخت پویانمایی‌ دوبعدی و سه‌بعدی، شبیه‌سازیهای محاسباتی و پردازش تصاویر را می‌شود به‌عنوان چند نمونه نام برد. اصولا وقتی صحبت از گرافیک در کامپیوتر به میان می آید با دو مسئله روبرو هستیم، گرافیک دو بعدی و گرافیک سه بعدی. البته الان دیگر به لطف کارتهای گرافیکی سریع که از قابلیتهای سه بعدی به بهترین شکل پشتیبانی میکنند، گرافیک دو بعدی جایگاه خود را از دست داده است.
بردارها و پیکسلها :
اجرا و ایجاد گرافیک کامپیوتری با دو روش متفاوت امکان پذیر اشت:
روش برداری (Vector) و روش پیکسلی . در روش برداری یک نقطه در تصویر توسط یک خط برداری به نقطه ی بعدی در همان تصویر مرتبط می شود. می توانید خطهای برداری را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهای خط را بسته و محیط داخل آن را رنگ آمیزی نمایید. خطها و نقاط انتهایی آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضای طراحی قرار دارند و بهمین دلیل می توانید خطها را بسادگی تغییر مقیاس و اندازه دهید.
این روش برای ایجاد لوگوها و آرم ها و گرافیک های تحت وب بسیار مناسب است. برنامه هایی مانند کورل دراو یا فری هند یاIllustrator از همین روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.
اما در روش پیکسلی از تعداددی نقاط چهارضلعی کوچک به نام پیکسلها برای ساخت تصاویر Bitmap استفاده می کنیم . هر نقطه ممکن است یک رنگ متفاوت اختیار نموده و به کمک آرایه های گوناگون از این نقاط می توانید تصاویر یا عکسهای دلخواه را ایجاد نمایید. هرچه پیکسل در یک تصویر بیشتر باشد حجم فایل آن تصویر بزرگتر و کیفیت آن بهتر خواهد بود. تعداد پیکسلهای قرار گرفته در یک تصویر را کیفیت یاResolution آن تصویر می نامند.
اما تصاویر پیکسلی (Bitmap ) مانند تصاویر برداری قابلیت مقیاس پذیری ندارند. اگر یک تصویر پیکسلی را بیش از اندازه بزرگ نموده یا بر روی آن تمرکز نمایید، آن تصویر به شکل پیکسل پیکسل ظاهر خواهد شد . برنامه هایی مانند فتوشاپ یاCorel photo-paint از این روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند.
گرافیک دوبعدیTwo Dimensional graphics ) ( :
تمامی تصاویر ثبت شده به وسیله رایانه که از یک نمای ثابت بدست آمده‌است و قدیمی ترین راه ویرایش تصاویر به وسیله رایانه‌است تا صحنه‌ای که بدست می‌آید صحنه ثبت شده از یک نما باشد . که به شاخه‌های مختلف تقسیم می‌گردد.(نقاشی دیجیتالی -ویرایش تصاویر- انیمیشن)
نقاشی دیجیتالی :
نقاشی دیجیتالی در مجموع به تصاویر خلق شده توسط رایانه که به ‌وسیله نرم افزارهای مختلف ایجاد می‌شود، اطلاق می‌گردد. این شاخه از گرافیک دو بعدی به شیوه‌های مختلف انجام می‌پذیرد درست مثل نقاشی دستی شیوه‌های مثل رئال یا سورئال دارد.
ویرایش تصاویر :
ویرایش تصاویر به ایجاد تغییرات در تصاویری گفته می‌شود که در گذشته به وسیله ورودی‌ها به رایانه داخل شده ‌است . مانند رتوش تصاویر در عکاسی‌ها یا ویرایش چند عکس برای یک صحنه فیلم . برای معرفی بهترین نرم افزار برای این کار میتوان به نرم افزار Photoshop از شرکت Adobe نام برد.
انیمیشن :
این شیوه را تمامی ما می‌شناسیم امروزه بیشتر فیلم‌های کارتونی به این شیوه تولید می‌شوند. ایجاد تصاویر دیجیتالی و کنار هم قرار دادن آنها را انیمیشن می‌نامند. در گرافیک دوبعدی مقولاتی از جمله کارتون های معمولی به چشم میخورد. شاید بتوان گفت تصاویر بطور کلی مهمترین عنصر گرافیک دو بعدی را تشکیل میدهند. از جمله مهمترین فعالیتهایی که در گرافیک دو بعدی انجام میگیرد، خواندن، نمایش، تغییر موقعیت، تغییر اندازه، چرخش و فیلتر کردن یک تصویر میباشد. این تصویر میتواند یک فایل بر روی کامپیوتر باشد (مثلا با فرمت jpg یا bmp) یا میتواند مستقیما در برنامه و توسط کد نویسی تولید شود. به هر صورت سخت افزارهای گرافیکی که تا قبل از سال 95 در بازار موجود بودند، عمدتا بر روی این قابلیتها تمرکز داشتند. بعنوان نمونه، الان تقریبا همه کارتهای گرافیکی (چه دو بعدی و چه سه بعدی) دارای بخشی ویژه برای رسم تصاویر در صفحه میباشند. عملیات blit – که مخفف کلمات bit-block transfer (به معنای انتقال تکه ای از بیتها) میباشد – به نوعی هسته مرکزی فعالیتهای یک کارت گرافیکی در حالت دو بعدی را میسازد. همچنین بسیاری از سخت افزارها دارای چیپ ویژه ای جهت کشیدن و جمع کردن تصاویر میباشند. این تکنیک که image stretching نام دارد در برنامه های سه بعدی هم کاربرد فراوانی دارد. از جمله بخشهای مهم گرافیک دو بعدی میتوان به فونتها برای رسم مطالب بر روی صفحه اشاره کرد. فونتها هم اغلب توسط تصاویر نمایش داده میشوند. از دیگر فرآیندهایی که در هنگام کار با تصاویر انجام میگیرد، ماسک کردن بخشی از تصویر میباشد، تا به این شکل بتوان جلوه های ویژه متعددی را ایجاد کرد. این تکنیک که امروزه در گرافیک سه بعدی هم کاربرد فراوانی دارد، در بخش گرافیک سه بعدی بطور مفصلتری بررسی خواهد شد. اگر بخواهیم نمونه هایی گویا از برنامه های گرافیک دو بعدی را مثال بزنیم، میتوانیم به بازیهای دهه هشتاد و نود اشاره کنیم؛ در آن زمان تقریبا اکثر بازیها دو بعدی بودند و همگی بر یک اصل استوار بودند: نمایش تصاویر ثابت به شکل پشت سر هم بطوری که حرکت را القاء کند. نهایت هنری که میتوانستند به خرج دهند ایجاد صحنه هایی مثل انفجار، بارش باران یا انعکاس نور البته در حد بسیار ابتدایی بود که این کارها عمدتا توسط تصاویر از پیش آماده شده انجام میگرفت. با ورود کارتهای جدیدتر و با قابلیتهای سه بعدی بالا، اگرچه بسیاری از خصوصیات گذشته حفظ و حتی تقویت شد، ولیکن عناصر جدیدی به این جمع اضافه گشت.
حال به بررسی اصول اشکال دوبعدی می پردازیم :
اگر دو نقطه در فضا را به یکدیگر وصل کنید ، یک خط ( Line ) خواهید داشت . به عنوان مثال اگر دونقطه( 0,0,0 ) و ( 5,5,0 ) را به یکدیگر وصل کنید ، خطی بین این دو نقطه خواهید داشت . حال اگر خط مزبور را تا نقطه ( 9,3,0 ) ادامه دهید ، یک چندخطی ( Polyline ) بوجود میاید . در صورت اتصال نقطه آخر به مبدا یک شکل بسته یا یک چندضلعی ( Polygon ) را در اختیار خواهید داشت . به شکل زیر دقت کنید :
صفحه سه ضلعی ( Face ) بوجود آمده در شکل بالا ، مبنای تشکیل دهنده ساختمان موضوعات ( Objects ) در محیط سه بعدی میباشد.
تمایز اشکال بسته ( Closed Shape ) از اشکال باز ( Open Shape ) از اهمیت زیادی برخورداره . این بدین خاطره که بسیاری از اشکال دوبعدی را قبل از بستن نمی توان به موضوعات سه بعدی تبدیل کرد.
بطور کلی یک چندضلعی ( Polygon ) دارای سه عنصر بنیادی به شرح زیر است :
1 - گره یا راس ( Vertex ) :
نقطه ای است که تعدادی از خطوط در آن جا به یکدیگر متصل میشوند . به عبارت دیگر ، گره یا راس نقطه تقاطعی واقع در فضای سه بعدی میباشد. ( تعریف علمی : راس یک نقطه بدون بعد در فضا است . راسها در هر دو اشیا دوبعدی و سه بعدی یافت میشوند )
2 - لبه ( Edge ) :
هریک از خطوط قرار گرفته بین دو گره از یک چند ضلعی را اصطلاحا یک لبه میگویند .
3 - صفحه یا وجه ( Face ) :
وقتی که یک شکل بسته دوبعدی در اختیار داشته باشید ، به ناحیه محصور توسط لبه های آن شکل اصطلاحا صفحه یا وجه میگویند .
پاره خط ( Segment ) :
همانطور که در شکل با
لا مشاهده میکنید ، خطی که دو راس را به یکدیگر متصل میکند پاره خط نامیده میشود . ( در واقع پاره خطها از اجزا بنیادین چندضلعی ها به حساب نمی آیند . )
نکته بسیار مهم : بنیادی ترین عنصر عناصر سه بعدی ، همین وجوه ( Face ) هستند و در واقع اشکال پیچیده از کنار هم قرار گرفتن وجوه مختلف تشکیل میشود مانند شکل زیر :
گرافیک سه بعدی : (Three Dimensional graphics)
تصاویر سه بعدی که اصطلاحا استریوگرام نامیده میشوند. در واقع تصاویر مسطح دوبعدی هستند که بعد سوم آنها در میان دو بعد دیگر پنهان است.شیوه پدیدار ساختن بعد سوم در اینگونه تصاویر به این نحو است که نخست بیننده تصاویر را در نزدیک بینی خود نگاه داشته و سپس با آهستگی از صورت خود دور می کند به این ترتیب با دور شدن تصویر از چشمان بیننده بعد سوم تصاویر پدیدار می شود.
سالها گذشت تا سرانجام گروهی از دانشمندان توانستند با ادغام دو استریو گرام در یک تصویر یک اتواستریوگرام پدید آورند که تماشای آن به هیچ وسیله ای نیاز نداشت و بدین سان بود که آنها توانستند برای نخستین بار در طول تاریخ تصاویر استریوگرامی را که از نقاط تصادفی سیاه و سفید تشکیل شده بود با بکارگیری کامپیوتر اپل-2 تولید نمایند. در این کامپیوتر به وسیله برنامه نویسی به وسیله زبان بیسیک تصاویری بر اساس نقاط تصادفی و گاها غیر تصادفی خلق می شد . از این زمان بود که عملا رایانه و نرم افزارهای رایانه ای و برنامه نویسی توانست جایگزین دستگاههای فیزیکی برای ایجاد استریو گرام شود.شاید ورود رایانه به حوزه تصاویر سه بعدی را بتوان نقطه عطفی در تاریخ استریوگرام دانست.با پیشرفت رایانه و تلاشهای متخصصین سرانجام سال 1991 نخستین استریوگرام تمام رنگی با استفاده از نرم افزارهای کامپیوتری مدلسازی سه بعدی و تکنیکهای رایانه ای ایجاد شد و از آن به بعد بود که استریوگرام به گونه تجاری و در قالب کتب و مجلات مختلف به بازار عرضه شد . ورود تصاویر استریوگرام در سالهای نخست دهه هفتاد شمسی به کشورمان هم با استقبال نسبتا خوبی مواجه شد و مجلات و کتب متعددی که در این زمینه و حاوی تصاویر استریوگرام مختلف به بازار آمد.
به جرات میتوان گفت گرافیک سه بعدی بر مبنای گره ها و چند ضلعی ها (polygon) بنا شده است. در واقع گره ها (vertex) در گرافیک سه بعدی حکم اعداد در ریاضی را دارند. هر کاری که بخواهیم انجام دهیم به نوعی به گره ها مربوط میشود. آنها هستند که اشیاء ما را میسازند، در نورپردازی ها استفاده شده و بافت زنی میشوند. حتی میتوان با انتقال آنها در فضای سه بعدی تصاویر متحرک را نیز به آسانی بدست آورد.
اصول گرافیک سه بعدی :
فضای سه بعدی :
فضای سه بعدی ( 3D Space ) عبارت از یک مکعب ریاضی تعریف شده در داخل کامپیوتر و کنترل شده توسط نرم افزارهای گرافیکی میباشد.
همانند فضای واقعی ، محیط سه بعدی داخل نرم افزار نیز نامحدود بوده و ضمن استفاده از مختصات مناسب مشخص میگردد. مختصات :
در فضای سه بعدی ، کوچکترین فضای قابل اشغال عبارت از یک نقطه ( Point ) می باشد.
هر نقطه توسط مجموعه منحصر بفردی از سه عدد که اصطلاحا به آن مختصات ( Coordinates ) گفته میشود ، در فضای سه بعدی مشخص میگردد. به عنوان مثال مختصات مبدا یا مرکز فضای سه بعدی توسط مختصات ( 0,0,0 ) معرفی میشود.
به این ترتیب هر نقطه از فضای سه بعدی دارای یک مختصات منحصر بفرد بوده که به ترتیب نمایانگر ارتفاع ، عرض و عمق آن نقطه میباشد.
محورها :
هر محور ( Axis ) عبارت از یک خط فرضی است که یک امتداد خاص در فضای سه بعدی را مشخص میکند. بطور کلی سه محور استاندارد Y ، X و Z وجود دارد که در شکل زیر میبینید :
کاربردهای مشترک گرافیک سه بعدی :
گرافیک سه بعدی در برنامه های کامپیوتری جدید کاربرد بسیاری دارد. که برنامه ها از گرافیک سه بعدی استفاده میکنند از بازیهای اینتراکتیو سه بعدی تا شبیه سازی و پزشکی و مصارف شغلی متفاوت است. محصولات پر کیفیت سه بعدی راه خودشان را به سمت فیلمها و صنعت و آموزش به خوبی پیدا کرده اند. Real-time 3D :
گرافیک های سه بعدی بلادرنگ متحرک هستند و با کاربر فعل و انفعال دارند. یکی از اولین استفاده ها از گرافیک بلادرنگ سه بعدی شبیه سازی پرواز در امور نظامی بود.
برنامه ها برای گرافیک سه بعدی بر روی کامپیوترها تقریبا بیشمار هستند. شاید عمومی ترین استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی بازیهای رایانه ای باشند. امروزه به سختی میتوان کامپیوتری را یافت که نیاز به یک کارت گرافیک سه بعدی نداشته باشد. سه بعدی همیشه برای تجسمات علمی و برنامه های مهندسی معروف بوده است. رابط های گرافیکی نرم افزاری هم از سخت افزار سه بعدی استفاده فراوان میبرند. برای مثال ورژن کنونی سیستم عامل مکینتاش یعنی Mac OS X برای رندر کردن تمام پنجره‌ها و کنترل‌ها و جلوه های تصویری از OpenGL استفاده میکند.
گرافیک سه بعدی غیر همزمان Non-Real-Time :
برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بلادرنگ استفاده میکنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به طور مثال بعضی از نرم افزارهای مدل سازی از گرافیک سه‌بعدی بلادرنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعتها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بلادرنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بلادرنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.
شاید تا حالا واژه رندر (render) را زیاد شنیده باشید، این عبارت در کل به معنای خلق تصاویر دو بعدی از اشیاء سه بعدی بر روی صفحه کامپیوتر میباشد. از گره شروع میکنیم تا ببینیم اشیاء سه بعدی که در صفحه مانیتور میبینم واقعا از چه چیزی تشکیل شده اند. یک مکعب را در نظر بگیرید. مکعبها هشت گوشه دارند که این هشت گوشه خود شش وجه میسازند. هر یک از وجوه( face) یک مربع هستند. و میتوان گفت که هر مربع از کنار هم قرار گرفتن دو مثلث تشکیل شده است.
سخت افزارهای گرافیکی در حقیقت فقط میتوانند سه عنصر نقطه، خط، و مثلث را رسم کنند باید گفت که حتی پیچیده ترین سطوح - از یک مربع ساده گرفته تا یک نوار موبیوس – از مثلثها تشکیل شده اند. یک نکته مهم در مورد کارت های گرافیکی این است که آنها به هیچ وجه قادر نیستند بطور مستقیم منحنی رسم کنند، و حتی چند ضلعی های بیشتر از سه گوش را هم عملا نمیشناسند. نکته مهم دیگر این که هم صفحه بودن در گرافیک کامپیوتری بسیار با اهمیت میباشد، و از این رو تنها سطحی که سخت افزارهای سه بعدی قادر به رسم مستقیم آن هستند، مثلث میباشد. عملیات شکستن سطوح منحنی به مثلثهای کوچک، tessellation نامیده میشود که این روزها در برنامه های گرافیکی بعنوان یک قابلیت مهم تلقی میشود. در واقع اصطلاح Higher Order Primitive (اشیاء سطح بالا) به اشیائی اشاره دارد که هم صفحه نیستند، مثلا سطوح درجه دو یا منحنی ها. اگرچه ممکن است خیلی برنامه ها آنها را تنها با گرفتن چند ورودی از شما بر روی صفحه رسم کنند، ولی چیزی که اتفاق می افتد با چیزی که شما بر روی تصویر میبینید اندکی فرق میکند. بسته به وضوح صفحه، فاصله شیء از شما و توان گرافیکی سیستم، سطوح منحنی بر طبق محاسبات پیچیده و سنگین به یک سری مثلث کوچک تبدیل میشوند. هر چه در یک محل تعداد این مثلثهای کوچک بیشتر باشد منحنی شما هموارتر به نظر میرسد. از سایر ویژگی های اشیاء سه بعدی باید به قابلیت آنها برای دریافت نور و در نتیجه داشتن رنگ اشاره کرد. بدون نور هیچ چیز قابل رویت نمیباشد و اگر هم بتوان اشیاء را دید، نهایتا به شکل کاملا تخت و دو بعدی میسر خواهد بود. هنگامی که اشیاء موجود در یک صحنه را رسم میکنید باید به نحوه نورپردازی هم کاملا فکر کنید، زیرا زیباترین اشکال سه بعدی بدون وجود نور مناسب جلوه خوبی نخواهند داشت. در واقع دو مبحث نور و رنگ ارتباط تنگاتنگی با هم دارند؛ رنگ، دریافت چشمان ما از نوری است که به سطوح برخورد کرده و انعکاس می یابد. نور هم مجموعه ای از فوتونهاست که با برخورد به سلولهای مخروطی چشمها، آنها را تحریک میکند. حالا بار دیگر به مثال مکعب بازمیگردیم، همانطور که در طبیعت همه اشیاء دارای سطح و رنگ مخصوص به خود میباشند، اشکال سه بعدی درون صفحه کامپیوتر هم باید دارای ویژگی خاصی باشند که نوع واکنش آنها در مقابل نور را مشخص کند. در اصل، خصوصیات سطحی هر جسم ماده آن جسم نامیده میشوند. ماده یا(material) میتواند نشانگر رنگ نهایی یک جسم در حالتی باشد که نورپردازی اعمال میشود. شما میتوانید بسته به نیاز، از نورپردازی استفاده نکنید و تنها از رنگهای ثابت برای اشیاء بهره ببرید. از نکات مهم دیگر نحوه سایه زنی اشیاء است، به شکل زیر توجه کنید :

معمولا تکنیکهایی که ظاهری زیباتر و هموارتر را بوجود می آورند به میزان محاسبات بیشتری نیاز داشته و بنابراین سرعت اجرای برنامه را پایین می آورند. یکی از مواردی که در حین ساخت اشیاء سه بعدی باید مد نظر قرار گیرد این است که اگر قرار است آنها تحت نورپردازی قرار گیرند، باید ویژگی های خاصی داشته باشند. مهمترین نکته، وجود بردارهای خاصی به نام بردار نرمال(normal vector) برای هر گره میباشد. این بردارها، همانطور که از نامشان پیداست با توجه به جهتی که قرار است شیء نسبت به منبع نوری داشته باشد بر گره عمود میباشند. در محاسبات نورپردازی، زاویه بین منبع نوری و سطح اشیاء (که تعیین کننده میزان نور دریافتی هر سطح میباشد) توسط همین بردار نرمال تعیین میشود. برای اینکه مبحث نور را به پایان ببریم، لازم است نکته ای هم راجع به انواع منابع نوری بگوییم. بطور کلی نورها در طبیعت به سه دسته تقسیم میشوند. نورهای نقطه ای که برای مثال میتوان از یک لامپ معمولی نام برد. این نورها دارای موقعیت و جهت مشخص میباشند و قادر هستند که محدوده ای مشخص از اطراف خود را روشن کنند. نوع دیگر نورهای موازی میباشند که به علت دور بودن بیش از حد منبع ساتع کننده از بیننده، هیچ موقعیتی را نمیتوان برای آنها ذکر کرد. آنها تنها جهت دارند و خورشید بهترین مثال از این نوع است. دسته آخر منابع نوری، نورهای پروژکتوری میباشند که در واقع حالت خاصی از نورهای نقطه ای هستند. تنها تفاوت این دو دسته این است که نورهای پروژکتوری (یا نورهای لکه ای) همه محیط اطراف خود را به یک شکل روشن نمیکنند، بلکه همانند یک نورافکن، ناحیه ای مخروط وار را نورپردازی میکنند. از جمله خصوصیات مشترک همه نورها، رنگ، شدت و ضریب رقیق شوندگی نور بر حسب فاصله تا منبع نوری است. شاید بتوان گفت بیش از نیمی از تکنیکهای ویژه گرافیک کامپیوتری به مسئله نورپردازی مربوط میشوند، از این رو این بخش از گستردگی زیادی برخوردار است و میتوان با تغییر ماده سطح، رنگ نور، و رنگ گره ها هزاران جلوه بصری زیبا را خلق کرد. یکی دیگر از مباحثی که به شکل روز افزونی در گرافیک سه بعدی مطرح میشود، مسئله بافت سطوح میباشد. بافت یا(texture) در واقع تصویری دو بعدی است که به شکلی خاص بر روی سطوح و اجسام سه بعدی نگاشته میشود تا به آنها ظاهری واقع گرایانه تر بدهد.
برای اینکه بتوانیم اشیاء را در فضای سه بعدی حرکت داد یا ظاهر کاملا پرسپکتیوی به وجود آورد به شاخه ی از ریاضیات به نام جبرخطی نیاز داریم. ماتریسها آرایه های چند بعدی از اعداد هستند که میتوانند برای انجام بسیاری محاسبات پیچیده بکار روند. در گرافیک سه بعدی ماتریسها حکم مفاصلی را دارند که سایر بخشها را به هم متصل میکنند؛ از جمله کاربردهای آنها تعریف یک محوطه دید(viewport) برای نمایش اشیاء است. همچنین میتوان به کمک آنها تبدیلات گوناگونی روی اشیاء سه بعدی انجام داد. انتقال، چرخش، تغییر اندازه، منعکس کردن روی یک سطح (مثلا برای ایجاد سایه) را میتوان از جمله رایج ترین عملیات ماتریسی ذکر کرد که در گرافیک سه بعدی خیلی کاربرد دارند. به کمک ماتریسها میتوانید کلیه خصوصیات یک دوربین پیشرفته را در دنیای واقعی در محیطی مجازی شبیه سازی کنید.
بردارها هم از جمله مولفه های پرکاربرد در گرافیک سه بعدی هستند که ارتباط تنگاتنگی با ماتریسها دارند. در واقع در گرافیک سه بعدی، همه مختصات اعم از موقعیت گره ها، بردارهای نرمال، مختصات بافتها (و حتی بنوعی رنگها) بصورت برداری تفسیر میشوند. این بردارها میتوانند یک، دو، سه و یا چهار بعدی باشند. از دیگر نکاتی که شاید جالب به نظر برسد، میتوان به تفسیر رنگها توسط کامپیوتر اشاره کرد.
همه رنگها بر اساس ترکیبی از مولفه های قرمز، سبز و آبی ساخته میشوند. واژه RGB هم از حروف اول این کلمات گرفته شده است. معمولا مقدار هر یک از این سه مولفه بین 0 تا 1 میباشد. میتوان با تنظیم مقادیر مختلف برای این متغیرها انواع رنگها را ایجاد کرد.
حال به نظر شما با چه ترتیبی تصاویر سه بعدی متحرک را بر روی مانیتور نمایش میدهند. یکی از راههای ساخت تصاویر متحرک توسط کاغذ، رسم تصاویری با اختلافات جزئی نسبت به هم بر روی صفحات متوالی کاغذ میباشد، سپس میتوانید با ورق زدن این صفحات، تصاویر متحرکی را مشاهده کنید. در کامپیوتر معمولا دو (یا حداکثر سه) صفحه برای رسم تصاویر رنگی در نظر گرفته میشوند. در اصطلاح به این صفحه ها که مسئولیت نگهداری اطلاعات تک تک پیکسلهای صفحه را دارند، بافر (buffer) گفته میشود. بافرهای گوناگونی در گرافیک سه بعدی بکار میروند که میتوان از بین آنها به دو بافر رنگی (color buffer) و بافر عمق اشاره کرد. بافر رنگی غالبا مجموعه ای از دو بافر مجزا به نامهای بافر پشتی و بافر جلویی است. بافر جلویی (front buffer) صفحه ای است که در هر لحظه تصاویر را بر روی صفحه نمایش میدهد. در همین حال که اطلاعات موجود در بافر جلویی بر روی صفحه هستند، برنامه شما در حال ایجاد تغییرات مورد نظر بر روی بافر پشتی (back buffer) است؛ به محض اینکه بافر پشتی آماده نمایش شد، جای این دو بافر عوض میشود(در اصطلاح page-flipping)، این روند تا انتهای اجرای برنامه ادامه دارد و سرعت تعویض این بافرها همان سرعت اجرای برنامه شماست که با واحد فریم در ثانیه (FPS) سنجیده میشود. هر چه این نرخ بالاتر باشد، تصویری هموارتر خواهید داشت. چشمک زدن تصویر (flicker) مشکلی است که غالبا بواسطه پایین بودن نرخ فریم پیش می آید. معمولا نرخ فریمهای بالای 30، مناسب میباشند. بطور کلی هر چه صحنه شما شلوغتر باشد و در آن از تکنیکها و اشیاء بیشتری استفاده کرده باشید نرخ فریم برنامه پایینتر می آید. بافر مهمی دیگر، بافر عمق میباشد. بافر عمق (depth buffer) که گاهی اوقات بافر z هم نامیده میشود وظیفه تنظیم رنگ نهایی پیکسلهای روی مانیتور را بر عهده دارد. اگر یادتان باشد گفتیم که در گرافیک سه بعدی، همه چیز از یک سری نقاط به نام گره تشکیل شده است، گره هایی که همگی دارای مختصات سه بعدی در فضا میباشند. معمولا سیستمهای مختصاتی که در گرافیک سه بعدی بکار میروند سمت مثبت محور x را جهت راست، سمت مثبت y را جهت بالا و سمت مثبت محور z را رو به بیرون یا داخل مانیتور در نظر میگیرند. با این توضیح، فرض کنید شما در مختصات (10, 15, 5) یک کره رسم کرده اید. این کره قرمز رنگ میباشد. حالا در قسمت دیگری از برنامه نیاز به رسم یک مکعب آبی در مختصات (10, 15, 0) دارید. فرض میکنیم از سیستم مختصات چپگرد استفاده شده باشد (یعنی مختصه z به سمت داخل مانیتور میباشد)، در نتیجه کره قرمز رنگ پشت سر مکعب آبی قرار خواهد گرفت و شما قاعدتا باید تنها مکعب را در آن محل ببینید. تعیین اینکه در هر موقعیت، چه شیئی و با چه رنگی باید روی پیکسلهای صفحه رسم شود، بر عهده بافر عمق میباشد. بافر عمق، پس از ارسال موقعیت گره های هر شیء توسط شما آنها را ذخیره کرده، و در صورت رسم اشیائی دیگر (که احتمالا رنگ متفاوتی خواهند داشت) در موقعیتهای قبلی، مختصه عمق (یا همان z) اشیاء قدیم و جدید را با هم مقایسه میکند. پس از انجام این تست، هر یک از اشیاء که به بیننده نزدیکتر بود میتواند در نهایت پیکسلهای صفحه را با رنگ خود، رنگ آمیزی نماید! مطالب فوق الذکر اسکلت گرافیک سه بعدی را بنا میکنند، اما همه چیز به آنها ختم نمیشود، و روز به روز، با پیشرفت کارتهای گرافیکی، تکنیکهای ویژه ای عرضه میشوند که البته مبنای اکثر آنها همینهایی است که در بالا گفتیم. برای مثال در مبحث نور و بافت، میتوان علاوه بر نورپردازی های معمولی و نگاشت بافتهای ساده بر روی اشیاء، بسیاری از پدیده های دنیای واقعی را هم شبیه سازی نمود. بعنوان نمونه، میتوان به کمک یک ماتریس خاص و نوع ویژه ای از بافت زنی (texture mapping)، جلوه انعکاس محیط اطراف بر روی اشیاء را پیاده سازی نمود. یا میتوان بافتهای حجمی را برای ایجاد جلوه رنگین کمان یا منشور نوری بکار برد. همچنین میتوان با ترکیب مولفه های رنگی تصاویر، بافتهایی را بر روی اشیاء نگاشت که به نظر برجسته می آیند (این تکنیک bump mapping نام دارد). ایجاد مه و سایر پدیده های اتمسفری هم به راحتی در برنامه های گرافیکی امکان پذیر میباشد. اصولا دو نوع مه وجود دارد، یکی مه پیکسلی (table fog) که بصورت جدولی از پیش آماده شده در اکثر کارتهای گرافیکی پیاده سازی شده و دیگری مه گره ای (vertex fog) که با انجام محاسباتی بر روی گره های اشیاء اعمال میشود.
قبلا اشاره شد که میتوان با استفاده از ماتریسها، تصاویر متحرک را بوجود آورد. این نوع تصاویر متحرک، انیمیشن از نوع ماتریسی نامیده میشوند که علی رغم داشتن تواناییهای بالا، امروزه بدلایلی کمتر از آنها استفاده میشود. در عوض روش نسبتا جدیدتری برای ایجاد انیمیشن مورد استفاده قرار میگیرد که در اصطلاح گرافیک سه بعدی، انیمیشن اسکلتی خوانده میشود. در این روش که بیشتر برای متحرک کردن کاراکترهای بازی بکار گرفته میشود، میتوان کل بدن و دست و پای شخصیت بازی را بصورت یک شیء واحد ساخت. سپس با استفاده از قابلیتهایی همچون پوست انعطاف پذیر (skin)، حرکتهای لازم به اجزاء مختلف بدن فرد داده میشود.
از دیگر ویژگی هایی که میتوان برای واقعی تر کردن یک صحنه سه بعدی از آن استفاده کرد، سایه میباشد. سایه ها که ارتباط مستقیمی با نور دارند، بطور کلی شامل چند دسته میشوند. ساده ترین نوع آنها (همانطور که در مبحث ماتریسها اشاره شد) با نگاشتن گره های یک شیء بر روی یک صفحه تخت بوجود می آید. این نوع محدودیتهای زیادی دارد. بنابراین جز در موارد خاص از آن استفاده نمیشود. نحوه دیگر پیاده سازی سایه، کاربرد بافتهایی میباشد که حاوی تصاویر رندر شده از سایه ها و سایر اثرات نورها در صحنه میباشند. به این تصاویر ویژه light map گفته میشود. این روش سریعترین نوع ایجاد سایه است. ولی تنها میتوان برای اعمال سایه بر روی سطوح تخت از آن استفاده کرد. انعطاف پذیر ترین نوع سایه ها، سایه های حجمی هستند. سایه های حجمی (shadow volume) میتوانند بر روی هر نوع سطحی اعمال شده، و حتی قابلیت ایجاد سایه برای اشیاء متحرک را هم دارا میباشند. البته باید توجه داشت که این، پیچیده ترین و کندترین نوع سایه ها هم میباشد. از سیستمهای ذره ای (particle system) معمولا برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون برف، باران، آتش، انفجار و گرد و غبار استفاده میشود. سخت افزارهای جدید، دارای اشیاء آماده ای میباشند که میتوانند بطور مستقیم رندر شده، و حتی تصویری را هم بعنوان بافت بر روی خود داشته باشند. بدین ترتیب میتوان با تنظیم موقعیت، سرعت حرکت، تعداد، طول عمر، رنگ و بافت این ذرات (point sprite) انواع پدیده ها از جمله آتش و برف و باران را به شکلی کاملا واقعی در صحنه های سه بعدی ایجاد کرد. قبلا به بافرها اشاره کردیم، ولی یک بافر مهم دیگر هم وجود دارد. یعنی بافر استنسیل (stencil buffer) که تکنیکهای بسیار زیادی توسط آن قابل پیاده سازی میباشند. از جمله این تکنیکها سایه حجمی (که پیشتر به آن اشاره شد)، آینه، ماسک کردن تصویر، برش زدن مناطق دلخواهی از تصویر، ایجاد اشیاء شفاف، محو تصاویر در پس زمینه و ترکیب تصاویر با هم میباشد. در آخر هم باید به سایه زنها اشاره کنیم. سایه زنها (shader) در واقع پرده آخری میباشند که فراروی شما قرار دارند. با عرضه سایه زنها، و زبانهای سایه زنی، انقلابی در عرصه گرافیک کامپیوتری ایجاد شد و بسیاری از محدودیتهای که تا چندی پیش در سر راه برنامه نویسان گرافیکی (بخصوص سازندگان بازی) قرار داشتند عملا کنار رفتند. امروزه سایه زنهای گره، سایه زنهای پیکسل، سایه زنهای بافت و سایه زنهای نوری وارد صحنه شده اند و میتوان توسط زبانهایی مثل Assembly، C، و حتی Delphi برای آنها برنامه نوشت. وقتی شما از سایه زنها استفاده میکنید، به گونه ای خط رندر کارتهای گرافیکی را بطور کامل تحت تسلط خود در آورده اید. در اینجا کلیه عملیات، از گرفتن گره های ورودی، پردازش، تبدیل، برش، و نگاشت آنها تا پیاده سازی فرمولهای مه، نورپردازی، بافت زنی، سیستمهای ذره ای و انعکاسهای نوری بر عهده خودتان میباشد. حتی میتوانید در سطحی پایینتر، بر روی تک تک پیکسلهای صفحه کار کنید و آنها را با فرمولهای ابداعی خودتان تحت تبدیلات مختلف قرار دهید.
در انتها نام چند از بزر گان و پایه گذاران گرافیک کامپیوتری سه بعدی را ذکر میکنیم :
افرادی چون James Blinn، Andy Catmull، Phillip Taylor و John Carmack
در کل می توان گفت این مقوله هر روز رو به گسترش و پیشرفت است وجای کار بسیاری برای افراد کنجکاو و جویای پیشرفت دارد به عنوان مثال می توان به مبحث سایه زنها که در پیش شرح داده شد اشاره کرد که امروزه موضوع اصلی رقابت سازندگان کارت های گرافیک است.
به امید روزی که متخصصان ایرانی جای واقعی خود را در این زمینه پیدا کنند.
******************************

News 001

پسر بچه ۹ ساله مالزیایی در سنگاپور موفق به نوشتن نرم‌افزاری برای آی‌فون اپل شد.

این برنامه Doodle Kids نام دارد و توسط آن کودکان می‌توانند با استفاده از انگشت بر روی آی‌فون نقاشی کنند. این نرم‌افزار در حال حاضر بر روی وب‌سایت اپل قرار گرفته و ظرف دو هفته گذشته بیش از چهار هزار بار دانلود شده است.

پسر بچه ۹ ساله مالزیایی در سنگاپور موفق به نوشتن نرم‌افزاری برای آی‌فون اپل شد.

این برنامه Doodle Kids نام دارد و توسط آن کودکان می‌توانند با استفاده از انگشت بر روی آی‌فون نقاشی کنند. این نرم‌افزار در حال حاضر بر روی وب‌سایت اپل قرار گرفته و ظرف دو هفته گذشته بیش از چهار هزار بار دانلود شده است.

لیم‌دینگ‌ون (Leem Dong Von) که از دو سالگی به کار با کامپیوتر علاقه‌مند شده به طراحی نرم‌افزارهای کاربردی در ۶ زبان برنامه نویسی مسلط است و طی سه سال گذشته حدود بیست نرم افزار تولید کرده است.

طراحی این نرم‌افزار تنها چند روز طول کشید و لیم در زبان پاسکال آن را برای کار با آی‌فون طراحی کرده است. وی این نرم‌افزار را برای دو خواهر کوچکش که عاشق نقاشی هستند طراحی کرده است!

لیم هم‌اکنون بر روی پروژه Invader Wars که برای آی‌فون طراحی شده مشغول کار است 

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 

 گوگل در اولین روز ماه فوریه نقشه‌های سه بعدی از جهان زیر آب را به مجموعه Google Earth اضافه کرد. این سرویس جدید که از روی earth.google.com قابل دانلود است شامل عکس‌ها و ویدیوهایی از زندگی زیر آب، کشتی‌های غرق شده و اطلاعاتی راجع به آب‌ها و اقیانوس‌ها می‌باشد.

 گوگل در اولین روز ماه فوریه نقشه‌های سه بعدی از جهان زیر آب را به مجموعه Google Earth اضافه کرد. این سرویس جدید که از روی earth.google.com قابل دانلود است شامل عکس‌ها و ویدیوهایی از زندگی زیر آب، کشتی‌های غرق شده و اطلاعاتی راجع به آب‌ها و اقیانوس‌ها می‌باشد.

مطمئناً این ابزار جدید بر شهرت و محبوبیت گوگل می‌افزاید.

از دیگر امکانات Google Earth می‌توان به نقشه‌هایی از مریخ نیز اشاره کرد. همچنین در Google Earth امکان دسترسی به عکس‌های قدیمی شهرها و همچنین مقایسه آنها با وضعیت فعلی شهرها نیز وجود دارد.

برنامه جدید لایه‌های مختلف اقیانوس‌ها را شامل می‌شود. البته این تصاویر فاقد جزئیات و کیفیت رنگ بالایی می‌باشند. مدیران گوگل امیدوارند با تجهیز هر چه بیشتر Google Eartg و همچنین نقشه‌های گوگل کاربران بیشتری را جذب این سایت نموده و همچنین بر میزان درآمد شرکت نیز بیافزایند.

 

 

 

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 

 

 

در حالی که مایکروسافت در آینده‌ای نزدیک اکسپلورر هشت را روانه بازار می‌کند آمارها حاکی از کاهش میزان محبوبیت IE توسط کاربران اینترنت است.

طبق بررسی‌های انجام شده توسط Net Applications در ماه ژانویه اینترنت اکسپلورر (IE) با شصت و هفت و پنجاه و پنج درصد عمده مرورگر اکثر کاربران اینترنت در سراسر دنیا بود.

اما این میزان نسبت به ژانویه دو هزار و هشت با افت هفت و نود و نه صدم درصد روبه‌رو شد.

در حالی که مایکروسافت در آینده‌ای نزدیک اکسپلورر هشت را روانه بازار می‌کند آمارها حاکی از کاهش میزان محبوبیت IE توسط کاربران اینترنت است.

طبق بررسی‌های انجام شده توسط Net Applications در ماه ژانویه اینترنت اکسپلورر (IE) با شصت و هفت و پنجاه و پنج درصد عمده مرورگر اکثر کاربران اینترنت در سراسر دنیا بود.

اما این میزان نسبت به ژانویه دو هزار و هشت با افت هفت و نود و نه صدم درصد روبه‌رو شد. همچنین این بررسی‌ها حاکی از آن است که میزان استفاده از IE همراه با کاهش چند درصدی نسبت به ماه پیش همراه بوده است.

در این میان Firefox با افزایش میزان استفاده مواجه بوده است. مرورگر فایرفاکس با بیست و یک و پنجاه و سه صدم درصد مقام دوم این رده‌بندی را در ماه ژانویه از آن خود کرد.

طبق بررسی‌های برنامه‌های کاربردی شبکه‌ای فایرفاکس با رشد ۰/۱۹ درصد نسبت به ماه گذشته و همچنین رشدی حدود چهار و پنجاه وپنج صدم درصد نسبت به زمان مشابه در سال گذشته روبه‌رو بوده است. مروگرهای Safari، Chrome و Opera نیز شاهد افزایش میزان استفاده نسبت به گذشته بوده‌اند.

تنها چند سال پیش IE با آماری حدود ۹۵٪ بیشترین استقبال را بین کاربران اینترنت داشت. اما از آن زمان تاکنون مرورگرهای دیگر (نظیر فایرفاکس) نیز توانستند جایگاه خود را در میان کاربران تثبیت کنند و از این رو IE هر سال با کاهش میزان استفاده رو به رو بوده است و اگر این روند به سیر نزولی خود ادامه دهد طی سه سال آینده IE نیز هم ردیف با سایر مرورگرها قرار خواهد گرفت. 

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 

 

 گوگل سیستم هوشمند جدیدی را به سرویس Gmail اضافه نموده است. از طریق این سیستم جدید امکان چک کردن ایمیل بدون دسترسی به اینترنت نیز میسر می‌باشد

گوگل سیستم هوشمند جدیدی را به سرویس Gmail اضافه نموده است. از طریق این سیستم جدید امکان چک کردن ایمیل بدون دسترسی به اینترنت نیز میسر می‌باشد

بدین منظور کافیست تا کاربران Gmail گوگل گیرز (Gears) را از روی سایت گوگل دانلود کنند. این نرم‌افزار بانکی اطلاعاتی است و این امکان را به کاربر می‌دهد که در مواقعی که دسترسی به اینترنت مقدور نیست از آن استفاده و ایمیل خود را چک کند. البته در این سیستم امکان ارسال ایمیل وجود ندارد و کاربران تنها قادر به خواندن ایمیل‌ها و نوشتن آنها (به صورت آفلاین) خواهند بود. گوگل امیدوار است در آینده این سیستم را به امکانات بیشتری مجهز کند.

این سرویس قرار بود در سال ۲۰۰۷ ارائه شود اما در آن زمان استفاده از Gears که یک Plug-in برای دسترسی آفلاین به برنامه هایی چون جی میل است با مشکلات فنی مواجه شد. 

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 

بوجود آورندگان اینترنت

سرفصل اصلی: تاریخ اینترنت
هسته اصلی شبکه هایی که اینترنت را تشکیل می دهند اولین بار در سال 1969 به نام ARPANET توسط آژانس پروژه‌های پیشرفته دفاعی| آژانس پروژه های پیشرفته)) ، زیر نظر وزارت دفاع ایالات متحده بوجود آمد.

بعضی از تحقیقات اولیه در زمینه ساخت ARPANET شامل کار بر روی امکان گسترده کردن شبکه ها بر اساس تئوری صف بستن و سیستم سوئیچیگ بسته های اطلاعات بود.

در اول ژانویه سال 1983 ، ARPANET پروتکل اصلی شبکه خود را از NCP به TCP/IP تغییر داد و با این کار اینترنت به شکلی که ما امروز میشناسیم پدید آمد.

بوجود آورندگان اینترنت

سرفصل اصلی: تاریخ اینترنت
هسته اصلی شبکه هایی که اینترنت را تشکیل می دهند اولین بار در سال 1969 به نام ARPANET توسط آژانس پروژه‌های پیشرفته دفاعی| آژانس پروژه های پیشرفته)) ، زیر نظر وزارت دفاع ایالات متحده بوجود آمد.

بعضی از تحقیقات اولیه در زمینه ساخت ARPANET شامل کار بر روی امکان گسترده کردن شبکه ها بر اساس تئوری صف بستن و سیستم سوئیچیگ بسته های اطلاعات بود.

در اول ژانویه سال 1983 ، ARPANET پروتکل اصلی شبکه خود را از NCP به TCP/IP تغییر داد و با این کار اینترنت به شکلی که ما امروز میشناسیم پدید آمد.

قدم مهم دیگری که در راه تشکیل اینترنت برداشته شده تشکیل مرکز ملی علوم بر روی اسکلت اصلی شبکه دانشگاهی بود که NSFNet نام داشت و در سال 1986 بوجود آمد. با این کار شبکه های مختلف و نا متجانس با موفقیت در غالب اینترنت با یکدیگر همساز شده و متصل گردیدند، شامل Usenet ، Fidonet و Bitnet .

در خلال سالهای دهه 1990 اینترنت کم کم و با موفقیت جایگزین اکثر شبکه های قبلی رایانه ای گردید. گسترش معمولا یا مشکل مدیریت مرکزی مواجه می شد چون طبیعت پروتکل های اینترنت به طوری بود که شرکت های سازنده را به هر چه بیشتر شرکت کردن در این کار تشویق کرده و همچنین از اینکه یک شرکت خاص بتواند به تنهایی در آن اعمال نفوذ کند و آن را در کنترل خود بگیرد جلوگیری می کرد.

اینترنت هم اکنون دارای قراردادهای گوناگونی در مورد پروتکل های ارتباطی و شامل اطلاعات فنی آنها است که بوسیله آنها نوع تبادل اطلاعات در سطح شبکه اینترنت توضیح داده می شود. این پروتکل ها توسط گروه های کاری مهندسی اینترنت که برای اعمال نظر توسط عموم مردم نیز گشوده بوده و هست ، تهیه شده اند.این گروه ها مدارکی تهیه کردند که چون در حین تشکیل از همگان میخواست که نظرات خود را در مورد آنها بدهند به مدارک درخواست برای اعلام نظر یا (RFCs) معروف شدند. بعضی از این مدارک تا جایی پیشرفت کردند که توسط گروه تخصصی معماری اینترنت به عنوان استاندارد اینترنت تعیین گردیده اند.

بعضی از معروف ترین و پر استفاده ترین پروتکل های موجود در اینترنت اینها هستند:
IP
Internet protocol suite
TCP
UDP
DNS
PPP
SLIP
ICMP
POP3
IMAP
SMTP
HTTP
HTTPS
SSH
Telnet
FTP
LDAP
SSL

بعضی از سرویس های پراستفاده و محبوب در اینترنت که بر اساس این پروتکل ها کار میکنند از این قبیلند : پست الکترونیک ، USENet ، اشتراک گذاری فایل ، World Wide Web ، Gopher ، session access ، WAIS ، finger ،IRC (چت اینترنتی) ، MUD ها . از همه این سرویس ها پست الکترونیکی و وب از همه بیشتر استفاده می شوند و حتی سرویس های زیادی نیز بر اساس آنها ساخته شده اند مانند mailing list و وب لاگ . اینترنت همچنین توانایی سرویس دهی همزمان یا زنده را نیز فراهم آورده است مانند رادیو تحت وب و Webcast که قابل دسترسی در هر نقطه ای از دنیا هستند.

بعضی دیگر از سرویس های پر استفاده و محبوب در اینترنت به این روش ساخته نشده اند بلکه بر اساس سیستم های خاص خود ساخته شده اند مانند : IRC ، ICQ ، AIM ، CDDB و Gnutella .

تحلیل ها و اظهار نظرات زیادی در مورد اینترنت و ساختار آن وجود دارد . برای مثال اینکه سیستم Internet IP routing (سیستم مسیر یابی توسط پروتکل IP در اینترنت) و لینک های موجود در وب میتوانند نمونه هایی از شبکه های قابل گسترش باشند.

اینترنت همچنین تاثیر بسیار عمیقی بر میزان دانایی و جهان بینی داشته است. بوسیله تحقیق در اینترنت میتواند بوسیله جستجو بر اساس کلمات باشد که توسط موتورهای جستجو مانند Google امکان پذیر است. میلیونها انسان در سراسر دنیا میتوانند به راحتی به حجم زیادی از اطلاعات گوناگون به صورت آن لاین دسترسی داشته باشند. همانند دایرة المعارف ها و کتابخانه های ملی، اینترنت نیز میتواند اطلاعات فراوان و پراکنده ای را به سرعت ارائه دهد.

بیشترین زبانی که در اینترنت از آن استفاده می شود انگلیسی است . چون اصل اینترنت بر اساس این زبان تشکیل شده است و بیشتر نرم افزارهای رایانه ای نیز به این زبان تهیه می گردند. علت دیگر آن عدم توانایی رایانه های قدیمی برای پردازش حروفی غیر از الفبا ی غربی بود.

اما هم اکنون شبکه آنقدر گسترش پیدا کرده است که اطلاعات و تجربیات به اندازه کافی به زبان های محلی در کشورهای مربوط تهیه و قابل دسترس باشند.

اینترنت پویا
Netiquette
دوستی در اینترنت
گشت و گذار در اینترنت
فرهنگ هکر ها
شوخی اینترنتی
تکه کلام های اینترنتی
هنر در اینترنت

هم اکنون نگرانی عمومی در مورد مطالب موجود در اینترنت وجود دارد. بعضی از جدال آمیز ترین آنها تخلف در کپی رایت ، جعل هویت و مکالمه تنفر آمیز هستند که وجود دارند و قانونی کردن آنها مشکل می باشد.

همچنین اینترنت یکی از علل مرگ و میر شناخته شده است . Brandon Vedas بعد از اینکه به توصیه ای که در IRC به او شده بود و در مصرف دارویی که از مخلوط کردن چندین داروی مجاز و غیر مجاز درست کرده بود ، زیاده روی کرد ، جان خود را از دست داد. shwan woolley بعد از اینکه همسرش به سرویس EverQuest معتاد شده بود و در حال نابودی خود و زندگی بود به خودش شلیک کرد و جان سپرد.

معمول ترین روش خانگی برای اتصال به اینترنت Dial-up و Broadband می باشد.

مکان های عمومی که از اینترنت در آنها استفاده می شود شامل کتابخانه ها و کافی نت ها هستند. جایی که کامپیوتر متصل به اینترنت قابل دسترس است.همچنین دسترسی به اینترنت از مکان هایی مثل سالن های فرودگاه ها امکان پذیر است . مکان هایی که باید ایستاده و سریع کار با اینترنت را انجام به نام های گوناگونی معروف هستند مثل کیوسک عمومی اینترنت ، ترمینال دسترسی عمومی یا تلفن پولی وب .

هم اکنون سیستم Wi-Fi می تواند امکان دسترسی به اینترنت را بصورت بی سیم فراهم کند. این سیستم یا Hotspot میتواند بصورت رایگان برای همه یا برای ثبت نام کنندگان و یا بصورت اشتراکی باشد. در این سیستم که در پی آن به عنوان مثال کافی نت Wi-Fi بوجود می آید افراد می بایست رایانه ای که قابلیت اتصال به شبکه بی سیم را دارد را با خود همراه داشته باشند. Hotspot به محدوده مکانی خاصی وابسته نیست و میتواند در یک فضای باز و در یک پارک یا منطقه مرکزی شهر قابل دسترس باشد.تلاش برای تشکیل این شبکه ها در نهایت به تشکیل مجمع شبکه های بی سیم منجر شده است.

استفاده از رایانه شخصی برتری های زیادی نسبت به استفاده از رایانه های عمومی دارد.بوسیله رایانه شخصی امکان دریافت و ارسال بیشتری فایل وجود دارد با استفاده از مرورگر شخصی و ستینگ های شخصی آن. که این امکان در رایانه عمومی وجود ندارد. همچنین استفاده از نرم افزارهای خاص و فضای بیشتر جهت نگهداری اطلاعات و نامه های الکترونیک و فایلها. در رایانه های عمومی فضای صندوق پستی الکترونیک و امکان اجرای نرم افزارها بسیار محدود می باشد. با توجه به این موارد می بینیم که اگر امکان استفاده از رایانه شخصی با سیستم بی سیم وجود داشته باشد برتری های زیادی به کاربران خواهد داد.

کشورهایی که دسترسی به اینترنت را بصورت مطلوب و با سرعت مناسب در اختیار قرار می دهند از این قرارند : کره جنوبی که 50% جمعیت آن از اینترنت به روش Broadband استفاده میکنند . همچنین سوئد و ایالات متحده .

http://cyberatlas.internet.com/big_picture/geographics/article/0,,5911_2174111,00.html

اینترنت امروزی

فرهنگ اینترنت

سایر موضوعات مرتبط

نکات حقوقی و اخلاقی

دسترسی به اینترنت  

 

||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 

نرم افزارهای شبیه سازی جریان خون در شبکه‌‏های شریانی بدن
نرم افزارهای شبیه سازی جریان خون در شبکه‌‏های شریانی بدن توسط فارغ التحصیل کارشناسی ارشد دانشگاه صنعتی امیر کبیر طراحی شد. به گزارش بخش خبر شبکه فن آوری اطلاعات ایران ، از ایلنا، یعقوب دبیری هدف از اجرای این پروژه را شبیه سازی خوبی در شبکه های شریانی بدن که نقش خون رسانی به اندام‌‏های مختلف را بر عهده دارند، ذکر کرد و گفت: با توجه به امکانات سخت افزار کامپیوتری موجود در مراکز درمانی، این شبیه‌‏سازی باید به گونه‌‏ای انجام می‌‏شد که در زمان قابل قبول قادر به ارایه نتایج باشد. وی افزود: این نرم افزار قادر به مدل‌‏سازی هر شبکه شریانی مثلا شبکه شریانی کل بدن و یا شبکه شریانی یک اندام خاص بوده ؛ درحالی که بسیاری از مدل سازی‌‏های مشابه تنها قادر به تحلیل شبکه شریانی یک اندام خاص است. دبیری، در نظر گرفتن جریان خون به صورت ناپایا و جزییات مربوط به معادله حالت خون، مدل سازی شبکه‌‏های مویرگی انتهای شریان‌‏ها و تعامل دیواره شریان و فشار خون را از دیگر مزیت‌‏های این پروژه نسبت به موارد مشابه ذکر کرد. مجری این طرح تصریح کرد: در برخی اعمال جراحی به خصوص جراحی مغز، مانورهایی بر روی شریان‌‏ها صورت می‌‏گیرد، به طور مثال یک شریان به طور موقت مسدود می‌‏شود، این عملیات ممکن است باعث اتفاقات پیش بینی نشده در خون رسانی شود که دراین پروژه امکان پیش بینی خون رسانی در این موارد به وجود آمده به جلوگیری از صدمات جبران ناپذیر کمک می‌‏کند. وی خاطر نشان ساخت: یکی از بیماری‌‏های شایع سیستم گردش خون، گرفتگی شریانی است که در این پروژه وجود گرفتگی شریانی شبیه سازی شد و از این رو می‌‏تواند در تشخیص این بیماری‌‏های کمک موثر باشد. دبیری کاربرد تحقیقاتی این پروژه را بررسی اثر تغییر پارامترهای شبکه شریانی روی امواج فشار و دبی ذکر کرد و گفت: به عنوان مثال در اثر افزایش سن شریان‌‏ها سفت‌‏تر می‌‏شوند و تاثیر این پدیده روی امواج فشار و دبی توسط این پروژه قابل شبیه‌‏سازی است. وی در پایان یاد آور شد: روش شبیه‌‏سازی به گونه‌‏ای است که می‌‏توان آن را به راحتی برای سایر بیماری‌‏های شبکه شریانی و یا مواردی مانند ورزش توسعه داد 
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 
Google Earth در حال حاضر ۴۰۰ میلیون کاربر دارد و شامل نقشه‌های سه بعدی از شهرها و خیابان‌ها و ... می‌باشد. انتظار می رود لروز رسانی جدید گوگل ارس داده‌های محیطی کاملی در زمینه تأثیرات جوی بر روی دریاها و اقیانوس‌های جهان ارائه کند.